La Confrérie de L'enclume
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 Tutorial pour commencer!

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MessageSujet: Tutorial pour commencer!   Tutorial pour commencer! Icon_minitimeLun 25 Déc - 10:52

Je m'étais aperçu qu'il n'y avait pas de tutorial qui organisait tout ce qu'on pouvait dire sur RPG Maker XP... Alors j'ai tenté d'en faire un...
Il n'est pas terminé pour l'instant, mais je bosse, je bosse :
Le voici:

TUTORIAL DE BASE - COMMENT BIEN COMMENCER! (bon titre... lol)

SOMMAIRE:

1-Le début
2-Généralités très importantes
3-La Map
4-Les évènements
4-A: La fenêtre d'évènement
4-B: Les switchs, les variables et les commandes d'évènements
4-B-1: Les switchs
4-B-2: Les variables
4-B-3: Les commandes d'évènements

A terminer...

1- Le début (assez logique)

Après avoir installé RPG Maker XP, executez-le et ouvrez un nouveau projet en cliquant sur la feuille de papier. Une fenêtre va vous demander le nom du projet et le nom du répertoire ou il sera mis, et enfin où sera situé le répertoire. Une fois tout ça rempli.... Whaaaa! Vous arrivez sur ce qu'on appelle une Map (ou Carte en français).
Sur le côté, il y a des petits dessins que l'on peut selectionner. Tous les petits dessins ensemble s'appellent un Tileset (ou Chipset). Cliquez sur un dessin, et cliquez sur la Map. Miracle! Le carré où vous avez cliqué est devenu pareil au dessin. C'est avec cette méthode que vous allez décorer votre Map.



2- Généralités très importantes

La Map: Faites un clik droit sur le nom de votre projet, qui est en-dessous du Tileset, puis selectionnez Nouvelle Carte dans le menu. Là vous accederez à un menu où vous aurez à choisir le nom de votre nouvelle carte, etc... Voila! Votre carte est créée! Pour la remplir, faites comme d'habitude (voir 1- ). Pour aller sur une Map, cliquez gauche dessus. Approfondissements : Voir 3-

Creer des Evenements: Déjà, définissons l'évènement. Un évènement est composé d'un ensemble d'action qui fait avancer le jeu ou non (ex: un évènement peut faire tuer un personnage très important, comme il peut faire parler un paysan qui vous dit que sa récolte était bonne). Pour un créer un, dans la barre où se situe la feuille, cliquez sur le cube. Un quadrillage va apparaître sur la Map. Cliquez droit sur le carré où vous voulez installer l'évènement, puis cliquez sur Placer un Evènement. Approfondissements : Voir 4-

La Base de Données: La Base de Données est une très grosse partie du jeu. Dans cette Base de Données, vous pouvez changer le nom des personnages du jeu, créer ou changer les ennemis, les objets, les armes, les armures, les skills, créer des évènements communs... Pour accéder à cette Base de Données, cliquez sur le petit tableau sur la même barre que la feuille. Approfondissements : Voir 5- Pas fait

Les Scripts: Chose très importante dans RPG Maker XP. Ces scripts forment le fonctionnement entier de RPG Maker XP. Sans eux, il serait impossible de faire un jeu, ni d'y jouer. Ces scripts sont extrêmement sensibles. Un faute d'orthographe ne pourra pas vous faire jouer... Une fois que le fonctionnement est compris, il est alors facile de modifier ceux-ci, ou d'en créer pour améliorer votre jeu (ex : Menus personnalisés, Combats personnalisés). Ils sont accessibles dans la barre des raccourcis en cliquant sur l'espèce de calepin. Approfondissements : Voir 6- Pas fait

Gestionnaire de ressources: Appuyez sur F10. Vous aurez la listes des dossiers à gauche . Ex: "Graphics/Animations". La liste des images qui s'y trouvent sont à droite. Pour faire venir une image, appuyez sur Importer... Parcourez votre système à la recherche de l'image voulue et importez-la (cliquez dessus et ouvrir ; double-cliquez dessus)! Une fenêtre s'ouvrira. Vous verrez l'image que vous aurez importé, et vous aurez à choisir quelle couleur sera transparente ou translucide.



3- La Map

La Map se décline en trois couches : La couche basse, la couche moyenne et la couche haute.
La couche basse: la couche basse se situera sous le héros. Cette couche sert surtout pour le sol (parquet, herbe, etc... )
La couche moyenne: la couche moyenne se situera au même niveau que le héros. Cette couche sert à mettre les objets, comme des meubles, des lits, des sièges, ou des maisons...
La couche haute: la couche haute se situera au-dessus du héros. Cette couche sert à mettre des choses qui doivent être au dessus du héros, ou mettre un objet sur un meuble...



4- Les Evenements

Les évènements sont une partie clé du jeu. Grâce à lui, vous pouvez faire parler un NPC (ou PNJ, personnage non-joueur) par exemple.

4-A- La fenêtre d'évènement:




4-1 : Tout en haut : vous pouvez donner un nom à votre évènement afin de le retrouver plus facilement. Par défaut, le nom de votre évènement est EVxxxx , où x correspond à l'ID de l'évènement(le combientième évènement). En cliquant sur Nouvelle Page, vous ouvrez un nouvel onglet. Par défaut, l'onglet le plus récent sera celui qui sera actif.
Donc si vous voulez que l'onglet le plus ancien soit l'onglet actif, il faut mettre des conditions sur le deuxième, qui lorsqu'elles seront remplies, deviendra actif à la place de l'ancien (voir 4-2 pour les conditions). "Copier page" et "Coller page" correspondent aux mêmes fonctions copier et coller sur blocnotes ou autres... Ils servent à copier tout un onglet, et de coller tout un onglet. Enfin, il faut faire attention: "Supprimer page" et "Effacer page" peuvent paraître les mêmes fonctions, mais détrompez-vous! "Supprimer page" supprime tout l'onglet tandis que "Effacer page" ne supprimes que les commandes d'évènements de cet onglet!


4-2 : Options de conditions : Ces options sont importantes pour le déroulement de l'évènement. Elle permet de changer la page d'évènement lorsqu'une condition, posée selon vos soins, est remplie, et pas avant! Ces conditions sont régies surtout par ce que l'on appelle des interrupteurs et des variables (explication de ces "trucs" 4-5).


4-3 : L'apparence : Par défaut, en-dessous du mot "Apparence : ", il y a un carré gris, tout simple. Double-cliquez dessus. Vous arrivez sur un menu où vous aurez à choisir parmi plusieures apparences. Dans "Mode de déplacement : ", vous pouvez choisir comment se déplace l'évènement, où s'il ne bouge pas avec "Type", à quelle vitesse l'évènement se déplace "Vitesse" et à quelle fréquence "Fréquence".


4-4 : Options : Les options permettent de faire animer l'évènement quand il se déplace ou même quand il est arrêté, de fixer la direction, de le rendre traversable, ou de le mettre au dessus de tout (pour les oiseaux par exemple). "Condition de déclenchement" est très important. Cette option permet de déterminer en quelle occasion cet évènement va être déclenché; soit il faudra être à côté et appuyer sur la touche action (1er choix), marcher sur l'évènement pour qu'il s'active (2eme choix), entrer en collision avec l'évènement pour qu'il s'active (3eme choix). Les deux suivantes sont spéciales: Démarrage automatique fait démarrer tout de suite l'évènement et le fera se répéter (sauf si vous lui en donnez l'ordre...(voir 4-5)), et rien ne s'activera pendant l'évènement et le héros . Processus parallèle est presque pareil, mais il y a une différence essentielle: l'évènement s'activera tout de suite et se répètera, mais les évènements pourront se dérouler et le héros pourra se déplacer.


4-B: Les switches (ou interrupteurs), les variables et les commandes d'évènements (n°5)


4-B-1 : LES SWITCHES (OU INTERRUPTEURS) :
Un switch (ou interrupteur) peut être comparé à un... interrupteur. Un switch peut être soit fermé soit ouvert. Le switch est par défaut fermé. Le switch sert par exemple de changer un évènement. Si vous décidez d'activer un switch à la fin de l'évènement et que vous créez un nouvel onglet avec comme condition le switch activé, le personnage parlera d'abord (1ere page), puis on le verra mort après (2eme page). Il existe aussi des interrupteurs locaux propres à chaque Map, qui sont au nombre de quatre, et qui sont dénommés A,B,C et D. Ils fonctionnent comme les switchs normaux.



4-B-2 : LES VARIABLES
Une variable, une fois reglée, contient un nombre, qui pourra correspondre à un nombre de votre choix, où à une donnée qui concerne votre héros, l'écran, les évènements, etc... Les variables servent à être le plus souvent au coeur d'un calcul mathématique (mais non, c'est pas un truc compliqué...). Par exemple:
Variable 1 stockera le nombre 2, Variable 2 stockera le nombre 3, et Variable 3 stockera le nombre qui sera le résultat de Variable 1 + Variable 2
Variable 1 + Variable 2 = 2 + 3 = 5.
Donc Variable 3 est égale à 5. Après une bonne compréhension du fonctionnement et une bonne expérience (ce qui ne devrait pas excéder 1 mois sauf si vous vous y mettez cinq minutes toutes les semaines..) , ces variables pourront servir à plein de choses.


4-B-3 : LES COMMANDES D'EVENEMENTS
Voici comment faire des évènements! C'est un grand pas en avant vers le chemin du savoir ultime... Tout l'espace blanc est reservé aux commandes d'évènements, qui peuvent parfois former un liste très longue! Ne vous affolez pas si vous voyez que ça va déborder, une barre va apparaître pour naviguer dans vos commandes d'évènements.
Double-cliquez gauche ou cliquez droit puis Ajouter une commande , vous accederez au menu des commandes d'évènements. Vous aviez peur d'avoir à les écrire, hein!
Non. Chaque fonction accessible dans un évènement est répertorié dans un petit bouton sur lequel vous devrez cliquer pour accéder à la commande désirée.
Je vais vous montrer certaines commandes, et les plus utiles.
- 1er onglet :- Afficher un message... Vous voulez faire parler un personnage? Eh bien voila la commande que vous vouliez! Inscrivez le message que vous voulez. Mais RPG Maker a un petit bug dans la fenêtre de saisie... Le texte au bord de la limite droite ne s'affichera pas... la boite de dialogue n'étant pas assez grande.
- Proposer un choix... Avec cette commande, le joueur aura le choix entre deux options ou plus. S'il choisit une option, l'évènement fera quelque chose que vous avez commandé, s'il en choisit une autre, ça marchera pareil.
- Attendre : Cette commande fait attendre l'évènement, c'est à dire que la commande après Attendre sera effectuée après la durée que vous aurez choisi. La durée se compte en Frames (20 frames = 1 seconde).
- Condition : Si - Alors (- Sinon) - Fin . C'est la forme d'une condition. Vous aurez à déterminer qu'est-ce qui sera comparé et à quoi (Variable 1 à Variable 2, par exemple), et qu'est-ce qui se passe si la condition est remplie (ou pas , d'où le Sinon) . Ainsi cela donnera avec l'exemple:
Si Variable 1 = Variable 2
Alors Switch 1 activé
Sinon Switch 2 activé
Fin

- Ajouter/Retirer objets... Grâce à cette commande, vous pourrez ajouter un objet ou en retirer un de l'inventaire de votre héros. Ceci s'applique aussi pour les différentes commandes commançant par Ajouter/Retirer.
- Modifier l'équipe: Vous pouvez rajouter ou enlever des héros de votre équipe! Très important.
- 2eme onglet : - Téléporter l'équipe : Très important! Grâce à cette commande, le héros changera de Map. Vous choisirez la Map sur laquelle le Héros sera transporté et où sur la Map.
- Déplacer/Modifier un évènement : Vous pouvez faire bouger un évènement quand vous voulez. Vous pouvez changer l'apparence, la transparence, l'opacité...
- Afficher une image : Vous pouvez afficher une image sur la Map. Les images que vous pourrez afficher doivent être placées dans le dossier Pictures qui se trouve dans le dossier Graphics dans le répertoire du projet.

- 3eme onglet : - Demarrer un combat... : Vous demarrez un combat entre vos héros et des monstres. Vous choisissez le groupe de monstres auquel vont se frotter vos héros!
- Appeler un magasin... Un magasin s'ouvrira. Vous aurez à choisir quels objets vous vendrez.
- Fin du Jeu : CA Y EST!!!!! J'AI GAGNEEEEE!!!!! Ah purée... j'ai souffert. J'ai gagné et le jeu est terminé. Je reviendrai donc sur l'écran-titre.

Encore une autre commande d'évènement: Le Chronomètre.
Le chronomètre est en fait un compte à rebours. Il ne va pas donc de 1 à 2 mais de 2 à 1. Dans votre évènement, cliquez droit puis Ajouter une commande, 1er onglet , quatrième bouton de la deuxième colonne. Vous arrivez dans le menu du chrono.
Pour l'activer faites Déclencher, puis marquez le temps qui va s'afficher et qui va s'écouler. C'est à dire que si vous voulez un compte à rebours qui commence à 1 min. , marquez 1 min 00 sec.
Pour l'arreter, très simple, cochez l'option Arrêter.

Si vous voulez un vrai chrono qui va de 00 : 00 jusqu'à 20 : 00 par exemple, là il faudra jouer des variables(pour expérimentés), ou bien simplement changer un petit truc dans un script.
Dans Game_System, Ligne 207 : changez le - en +.

Encore en construction...






Copyright Azurean- Ce tutorial a éte fait à forumrpgmakerxp par Azurean. Citer obligatoirement mon nom et l'adresse du forum sur lequel il a été posté :


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MessageSujet: Re: Tutorial pour commencer!   Tutorial pour commencer! Icon_minitimeMar 2 Jan - 5:13

Attention au titre! J'ai posté un joli Post-it expliquant les conditions de présentation d'un tutorial, faudrait voir à les respecter.... Sans ça, ça va être un beau bordel... lol!
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MessageSujet: Re: Tutorial pour commencer!   Tutorial pour commencer! Icon_minitimeMer 14 Fév - 10:16

Oaip c est bien pur debuter!! (96mess courage)
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MessageSujet: Re: Tutorial pour commencer!   Tutorial pour commencer! Icon_minitime

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